レベルデザイン

ダメージ計算式はかなり悩んでいるのだが、
とりあえず知見がさっぱりだったので、単純な減算方式を試した。
要は、ダメージ=味方攻撃力ー敵防御力 というもの。

しかしこれではやはり、敵の防御力が高ければすぐ1になるし、
ちょっと攻撃力をあげるとすぐに100とか500とか行ってしまう。

この計算式は、パラメータがあまり変動しないときに使うようだ。
つまりプレイヤーがいくら努力しようが攻撃力が伸びない場合。
Fantasy of Aliceなら全部固定だからこれで十分だろう。
ファイアーエムブレムなんかも基本はこれ。

しかし今回はパラメータの変動が激しい。
レベルアップ、装備変更、装備強化、装飾効果、刻印効果、アイテムバフ、結界陣バフ
など色々あって、全部でバランスは取れない。
なので計算式で、パラメータが高すぎる場合はキャップをかぶせるようにしないといけない。

と思うのだが、キャップはなんか難しそうだなーと思う。
出来るだけ単純化させておきたい。

そこで、ダメージ計算は基本的に武器と敵の防御力だけで行い、
そこの算出ダメージに対して、他の補助効果を倍率で掛けていくことにした。

基本ダメージ = (攻撃力 / 防御力) * 攻撃力 / 5
味方攻撃力100、敵防御力50、なら、100/50で2になり、
2*攻撃力100で200
これを5で割って、40がベースダメージにするようにした。

で、そこにアクセサリやアイテムのバフなどをのっける。
アクセサリで1.2倍、アイテムバフで1.5倍、技量値100なら100%追加で2倍
1.2*1.5*2=3.6倍
3.6*40で、144ダメージ。

これならベースダメージさえ調整すれば、あとは2倍になろうが5倍になろうが、
そこまで大きな違いはない。
今までだったらダメージ1しか通らない敵が出てきて、ちょっと攻撃力を上げると100ダメになる。つまり100倍差だ。
これが2~5倍程度の範囲に収まれば、十分良バランスと言える。
例え武器以外未強化でも、ベースダメージが50あれば、HP500の敵でも10回斬れば死ぬから、何とか倒せる。500回攻撃しないと倒せない、とかいう話ではなくなる。
そして強化してもせいぜい5倍なわけで、倒す時間が5倍短縮されるだけだ。

なぜ5で割るのかは、武器強化の都合。
武器には強化値があって、+0~+99まである。
+1につき1%攻撃力が上がる、と考えたのだが、

攻撃力10の武器を2%上げても10.2になり、ゲーム上では10としか表示されない。
+5にしたときにやっと攻撃力11になるのでは楽しくない。
なので、+1すると必ず攻撃力が1上がるようにした。
だが攻撃力10では、+1したときの効果が大きすぎるので、
最弱の攻撃力を50とした。そうすれば+10でも攻撃力60で、そこまで強くならない。
でもそうなると今度はダメージが大きくなりすぎるので、5で割ることにした。
なので実際には攻撃力10の時と変わらないのだが、
強化の表示上の都合で、今回こうなった。

他にも色々あるんだけど書ききれない。バランス調整って大変だよね……。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

*

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)