体験版アップデートしました。

バグ修正、見た目の更新がされています。
動作の軽量化も行ったのですが、ライティングが上手く焼けず重くなってしまったので、PC環境(主にグラボ)によっては前より重い可能性があります……。

設定で最軽量にすると軽くなると思いますので、もし動作が重い場合には
申し訳ありませんが現状では影を切っていただければと思います。

その他の修正等
・結界術使用時に操作不能になることがあったのを修正
・結界術を気力消費ではなく術玉の消費に変更
・敵の攻撃力調整
・ボスを少し弱体化
・レアアイテムが落ちなかったバグを修正
・敵の玉を跳ね返したときにおかしな方向へ行ってしまっていたのを修正
・その他軽微なバグ修正

無限ダンジョン追加は来月の予定です。
体験版なのでストーリーは進められませんが、
無限ダンジョンは不思議のダンジョンのようにレベル1、持ち込み無しで
スタートする予定なので、戦闘面は楽しめるかと思います。
新しい敵も色々登場します。
もうしばらくお待ちください。

夏コミ体験版のアップデート予定について

夏コミお疲れさまでした。
今回も体験版になってしまい申し訳ないです。
まだまだ未完成部分がとても多く、4か月後の冬コミにも到底間に合いそうにはありません……。
Fantasy of Aliceのほうはおかげさまでパッケージ版が完売致しました。
売るものも無いので、冬コミには参加しない予定です。

さて、体験版なのですが、色々と不具合や調整不足がありますので、
まずはそれを直します。今週か来週には更新予定です。
マップの調整で動作がかなり軽くなるので、
PCによっては今の倍ぐらいのFPSが出ると思います。

それと不思議のタンジョンのような、レベル1からスタートして
武器を拾って進んで行く、無限ダンジョンを追加予定です。
敵の作成が終わり次第更新する予定で、9月中になると思います。

どちらもツイッターで告知しますので、チェックしてみてください。

無駄な争いをしないための哲学

昔から哲学、心理学、道徳が好きなのでちょこちょこ勉強しているのだが、
そろそろ少し体系的に学んだりしたいと思って、本を読んでいる。

自分の認識だが、哲学とは、真理(絶対的に正しいもの)を
探す学問であり、真理は、数学で例えると公式のようなもの。
よく、哲学は何に役立つのか? といわれるが、哲学自体は
役立つことを目指しているのではない。
数学の公式もそれ自体では何に役立つかわからない場合が多いが、
でもちゃんと役に立っている(三角関数とかは特に)

まあ学問というのはそういうものなので、
何かの役に立つから研究するだけではない。
逆に何かの役に立つと思って研究しても良いとは思うが、
その場合は正解ありきだったり、
望む結果ありきで研究が進んでしまったりするので、
あんまり好ましくはない。

哲学自体は役に立つことを前提とはしていないが、
哲学を使って、処世術や、道徳、一部の心理学に役立つだろう。

例えば、善とは何か? が解れば、
僕たちは善人になることが出来るだろう。
善人を目指す人たちにとって、
「善とは何か」は、いわずもがな重要である。
もし、全ての人たちに共通の善という概念が定義されたなら、
人はそれを目指して行動すれば、
あらゆる人にとっての善人になれるのである。
そこら辺はカントさんが頑張って考え出したのだが、
めっちゃわかりにくいとは思うし、僕も恐らく理解出来てない。

個人的に、一番大きな指標となる哲学(処世術)は、
「出来るだけ多くの人の視点に立つ」というもので、
視点が完全に一致すれば、そこから見える景色は必ず一致する
(目が1つか2つかで違う!とかは置いといて)ので、
同じ意見が持てるはずだ。複数の視点から、一つの物事を見ることで、
物事を正確に理解することが出来る。
少なくとも2つの視点から見なければ、それが三角形なのか円錐なのか
わからないだろう。

喧嘩している2人がいたとして、
どれだけ片方の言い分が正しいように見えたとしても、
もう片方が間違ったことを言っているとは限らない。
だって一人は三角形だと言って、もう一人は円錐の底を見て、丸だ!
と言っているだけかもしれないのだから。
世の中にはそういった喧嘩が毎日行われている。
それは非常にくだらないことだと思わないだろうか。
もう少しだけ、お互いにお互いを理解する気持ちさえあれば、
そんな無駄な争いの時間を割かなくて済んだのだ。

ある程度大人になれば、完全な間違い
(例えば円錐を見て、四角ですね、とか言う人)
はそういないものだ。
なのに多くの人は、相手が間違っている前提で話を進めたがる。
まずはお互いに正しいことを言っているのを前提として
話を進めるほうが良い。
そして少しずつ視点を相手に寄せて行き、
「あ、そこから見ると確かにそう見えるね」
と気づくことが出来れば、
きっともう一歩、世界が広がっていくと思うのです。

「視点の違いはわかったけど、相手に自分の視点に立って欲しい」
というのはまた、この次のステップなので、
まずはお互いに視点が違うことを認識しないと、話にならないのです。

優しくて賢いおっとりお姉さんは、現実に存在し得るのか。

ゲームやアニメによく出てくる、
優しくて賢くておっとりしたお姉さん的キャラクター。
現実ではなかなか遭遇しないタイプの人である。

何故、珍しいタイプなのかというと、
優しさと賢さとおっとりを全て成立させることは難しいからと考える。
まず、ある程度賢いと、相手の粗に気づいてしまうだろう。
また、相手を評価するとき、大抵の場合、自分との比較をすると思うので、
自分に出来ないことしか、「凄い」と感じにくくなる。
つまり賢くて器用な人ほど、相手を本心から褒めることが難しい。

例えば仕事で同僚のA君が、「どうだ凄いだろう」と、
得意げに自分の組んだマクロを見せてくるとして。
賢いお姉さんキャラのBさんは、「自分でも出来るなー」と
思ってしまうだろう。
その場合に、「凄いね」と言えるだろうか。
というか、言って良いのだろうか。
本心では「自分でも出来るわー」と思っておきながら、
「(でも君にとっては)凄いね」と言ってしまうことは、
自然と相手を見下していることなってしまう。

ここでBさんは優しく賢いのでとても悩む。
・本心と違うことを言って相手を褒めてもいいのか。  
・しかし褒めたほうがAさんが喜ぶ
・さらに褒めたほうが自分への好感度も上がる
・だがそんな打算で相手を褒めてしまうのは良くない気がする

最適解は、多少褒めつつ、でもA君が調子に乗って井の中の蛙にならないよう
さらに難しいことへの挑戦を勧めてみるとか、その辺だろうか。
まあそれは本題ではないのでなんでもよい。

ここで問題なのは、Bさんが優しく賢く、おっとりなお姉さんであることだ。
おっとりお姉さんは上記のような葛藤を瞬時に計算して最適解を出し、
さらにおっとり教えてくれるのだ。
表面上からは計り知れない計算量とスピードなのである。
そんな速度で計算できる時点でお前、
本当はおっとりお姉さんじゃないだろ! ということである。

ようは賢さとおっとりが矛盾してしまう。

これはゲームのキャラクター作りで、意外と困るのだ。
なにせ優しく賢くおっとりなお姉さんの心理状況が、
さっぱりわからないのだ。だって矛盾しているんだもの。

矛盾しているものは想像できない。
水みたいにぴちゃぴちゃしているけど、同時に石みたいに固い
とかいうようなもの。

上記の設定のままで進めると、結果的におっとりを演じている、
ちょっと腹黒いお姉さんになってしまうかもしれない。
だから少し賢さレベルを下げるしかない。

これ以外にも、様々な矛盾する性格、要素は存在する。
ここを無視してしまうと、途端に嘘っぽくなる。
まあフィクションなんだから、嘘で当たり前なんだけど……。
多くのゲームなんかではあんまり気にしなくて良いのだが、
たまにその嘘っぽいキャラが許されない世界観などがあったりして難しい。
特に登場人物が賢く、シリアスな世界観では難しい。

逆にこの嘘っぽいキャラクターを、
嘘っぽいと思わせない工夫なんかも必要だ。
リアリティを持たせるための心理描写をしつつ、
どうやってこの矛盾を悟らせないか。
心理描写をしないでリアリティを持たせる方法を探したほうが
早いかもしれない。

まあ、そんなところまであんまり気にしなくていいんだけどね、本当は……。

そんなキャラクター作りに悩む今日この頃でした。

シナリオ作成中・・・

相変わらず会話シーンを作り続けているのですが、
これがマジに終わら無い。
というか会話エディタで死ぬほどバグが出るのでそっちが気になってしまい、
直さなくてもなんとか使える、みたいなとこまで直したくなるので進まない・・・w

会話シーン数は大体決まってるので、今は10/42ぐらい。
うーん、終わらぬぞ?
しかも書き終わったところも納得いかんぞ?
まあとにかく書き上げるしかにぃ。