アホの子バージョンアップ

さて、前回書いたアホの子(AI)ですが、ちょっとあれは後回しにしようかと思います。

その代わり、他の部分でちょっと賢くしておきました。

今回の更新は、

・描画が奥のほうから順にされておらず、キャラが不自然な重なり方をしていたのを修正(画像1つ目)
・敵に近づき過ぎず、攻撃範囲ギリギリのところから攻撃するようになった(画像2つ目)
・ 移動時に、プレイヤー同士、AI同士ならすり抜けられるようにした。

と、こんな感じです。

 

さて、夏コミに向けて忙しいです。

今日は土曜日恒例のミーティングの日でした。やることまとめたら色々出てきた。
進行管理って大事だねー。つくづく思う。それと報告・連絡が大事すぎる。
気をつけてるつもりで、ほんとにつもりだけだったね。最近は仕事でもそれを実感してるので、尚更です。

で、まずは他の人の作業が止まらないように、必要な部分をやらねばならぬ。
まずノベルシーン。体験版では3章まで遊べるので、そこまでを作る。
なぜ優先するかというと、効果音素材の洗い出しのためがひとつ。
あとは本当に素材が足りているかのチェックや、必要演出の洗い出しのためです。
これやるには、シナリオの加筆、修正もしないとならんのよね。。。

次にシステム素材の規格決め。
今はデバッグ仕様で、プログラムで四角い枠を出してメニューにしてるけど、
これをちゃんとウィンドウにしないとね。

最後に進行管理のルール決め。
これ重要です。それなりに色々やってたんだけども、そろそろ整理しないとまずいです。
どのフォルダに何を入れてるかとか、wikiとDropBoxの使い分けをどうするかとかです。

 

大変だけど、頑張るしかない!

あ、 最後に、AIの移動アルゴリズムをどうするかについて。
現状でも障害物が多くない限り大丈夫なので、恐らく今回のゲームでは直さなくていいのかもしれませんが、
直す場合は、まずプレイヤーユニットから、AIユニットまでの経路を調べなければいけません。
調べ方は、プレイヤーユニットの移動範囲をマップ全体ぐらいまで広くするという力技です(笑)
移動範囲が敵に当ったら、一番近い経路(移動力が一番残っている経路)を使い、
AIユニットの移動範囲と重なっている部分が、AIユニットの移動経路となります。

とかいう説明で誰かわかるんだろうか。てかまだ実装してないのでこれでいいのかすらわかりません\(^o^)/

まあいっか。以上でーす。

「アホの子バージョンアップ」への2件のフィードバック

  1. うわぁ~ 忙しそうですね
    これだけやることあると夏コミまで
    あっという間ですね。頑張ってください。
    作品楽しみにしてます。

  2. リリックさんこんばんは!
    やること実はこの10倍ぐらいありますw
    とりあえずもう何も考えずにひとつずつ終わらせるしかないですね。
    あっという間だろうなー。がんばります!

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